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游戏产业的沿革与发展

电子游戏 发布 2020-06-09 点击:()

游戏产业的沿革与发展

摘要: 这些电子游戏不是一夜之间产生的,电子游戏也有发展的道路。 随着计算机技术的发展,游戏也有了飞跃性的进步。 从最初的游戏《太空大战》到现在的大型MMORPG,显示效果,游戏的

这些电子游戏不是一夜之间产生的,电子游戏也有发展的道路。 随着计算机技术的发展,游戏也有了飞跃性的进步。 从最初的游戏《太空大战》到现在的大型MMORPG,显示效果,游戏的趣味性,参加游戏的人数都有质的变化。 让我们看一下电子游戏的发展历程。

游戏产业的沿革与发展

1,电脑的诞生是电子游戏诞生的前提。

1956年以前的计算机是高价的“恐龙”,据说是被尊称为“操作员”的白衣人饲养的,所以就像信徒崇拜神像一样(参照图3-1)。 可以想象,灰色的“神像”耸立在南墙上,在肚子里发出了神秘的奇怪声音。 “白衣魔法使”是唯一能接近其姿态的人物,怀着敬畏的心情站在神像前,有时还操作机器的按钮。 浅薄的信徒们垂下双手,注视着“白衣魔法使”的指示发出嘎吱嘎吱的响声。 外面的朝圣者通过信徒在“白衣魔法使”的手上开了个洞,“白衣魔法使”出现在神像前,约1,2天后,从神像的口中慢慢地吐出了写有不可思议文字的纸。 这就是伟大的“神托”。

1956年,马萨诸塞州工科大学的林肯研究所开发了世界上第一个晶体管TX―0。

使用晶体管而不是电子管可减少空间占用(类似于发电站控制台)。 键

集成的磁盘,打印机,磁带读取器和冲孔使操作员可以使用键盘进行编程,以生成打印的磁带。

直接输入计算机。 可编程显示器。 TX-0的这三个特征开始从计算机的神向人旋转。

改变。 一般信徒不再需要忍受“白衣魔法使”的傲慢,可以静静地坐在计算机前进行编纂。

用自己的程序。 正是这个TX-0培养了最初的程序员和设计师。

1961年的夏天,世界上第一台PDP-1(程控数据处理机,见图3-2)被安装在了TX-0的隔壁,此后一切都发生了实质性的变化。PDP-1的体积只有冰箱那么大,它和显示屏一起被组装在一个落地框架里,这在当时的计算机业中是前所未有的。尽管PDP-1只有9KB的内存,每秒只能进行10万次加法运算,无法匹敌大型计算机,但它那12万美元的价格与动辄数百万美元的庞然大物相比还是具有相当优势的。更重要的是,PDP-1真正把自己交到了用户手中,编程者可以很方便地通过键盘、显示器同它对话。

游戏产业的沿革与发展

电脑技术的发展终于带来了游戏的诞生。

1961年夏天,在约翰·肯尼迪为如何处理“猪湾事件”而伤脑筋的情况下,柏林的人们不得不面对冰冷的墙壁,披头士在大型俱乐部的正式演出将面临横贯大西洋的暴风雨。 在波士顿,枯燥乏味的程序员们正在安静地开展整个电子游戏行业。 马萨诸塞州理工大学的史蒂夫·罗素(主程序员),彼得·萨姆森,东爱德华和马丁·格拉茨等数名学生在PDP-1上花费6周时间完成了史上第一个电子游戏《太空大战》(Space War,见图3-3)。

《太空大战》在第二年的麻省理工大学科学座谈会上引起了史无前例的轰动,其拷贝通过网络的前身ARPAnet迅速传播到了美国的其他教育机构。 以此为核心的讨论持续了很长时间。 当时的计算机精英为了电子游戏总结了以下3个基本原则。

(1)尽可能充分利用现有的硬件资源,将其提高到极限。

(2)在一个持续时间段内尽可能提高进程的变化性。

(3)请一定要让看的人向前看,让他们开心。

这三个原则成为整个游戏行业的基石。

2、成长--1970年代

1972年,在大型机占据主导地位的最后一个岁月里,《猎人》成为继《太空大战》之后又一个不断扩展的电子游戏。 《猎人·姆巴斯》的开发者是美国马萨诸塞州大学的格雷戈里·约伯,他是一款在分时系统上运行的纯净文字冒险游戏,内容大致如下。

你装备五支箭,进入纵横通的洞窟,寻找在其中游泳的怪物姆巴斯。 每次进入一个洞时,游戏都会提供“感觉到穿过无底沼泽的气流”(表示有陷阱),“可以看到张开翅膀的蝙蝠群在前面”(可以引导到随机的洞)等文字线索。 如果显示“有姆珀斯的味道”的信息,则可以拉弓,向姆珀斯隐藏的孔射弓,射中后游戏结束。

20世纪60年代最后一年,互联网的前身ARPAnet是波士顿的BBN公司(Bolt Beranek&

Newman)诞生。BBN公司的成员大多为麻省理工学院的研究生和程序员,其中有一位名叫威

专门为ARPAnet路由器开发汇编语言程序的李·克洛泽工程师。

Crazer是一位狂热的攀岩爱好者,他和妻子帕特一起去肯塔基州探险家

Mammoth和Flint Ridge洞窟探险,协助洞窟研究基金会绘制地图

他是《地下城》报的上游粉丝,在游戏中经常扮演“盗贼威利”的角色。 这两种爱好日后第一

互动文字冒险游戏的创作源泉。

1972年,克洛泽与妻子暗然离婚,为女儿的疏远而苦恼。 于是我想到了编纂。

吸引她们关注的有趣程序,首次互动文字游戏《探险》(Adventure,别名《巨

“孔”)。游戏以FORTRAN语言写在PDP-10上,是Crazer早期的洞穴探险经历。

为素材,加入了稍微梦幻的角色扮演成分。 游戏的目标是探索整个“巨穴”,尽可能多地携带东西

宝物回到起点。 可以输入各种命令,例如“向西弯曲”“进入山谷”。 命令中使用的词语有“向西弯曲”“进入山谷”等。

法律结构是原始的“动词名词”形式,长期以来是冒险游戏的标准指令结构。

游戏中的洞穴大多根据克劳瑟早年收集的地图和数据等真实的洞穴资料制作而成,其中还夹

有一些特殊术语,例如Y2(第二个门户)。

1976年,斯坦福大学斯坦福人工智能实验室(SAIL)的程序员东伍兹在实验室里的一计

计算机发现了名为“探查”的程序,在运行后立即被其内容所吸引,并立即发送了电子邮件。

Crazer,希望允许自己继续扩大游戏的内容。 当时托尔金的幻想小说有《指环王》等,

在欧美相当流行,实验室里的很多人给自己取了个奇怪的名字,甚至连打印机也加入了根据

从卢金创建的精灵族语言派生出的名为“精灵”的字体。 伍兹也是托尔金·范姆,他是个小的

妖精,矮人,巨人以及索隆制作了权力戒指的“探险”中,有很多角色和地名。

火山。

ARPAnet像野火一样迅速蔓延,几乎所有连接到ARPAnet的计算都开始进行

拿着复印件,大家都迷上了,没能逃出来。 “冒险”被嘲笑为停止了整个计算机行业的发展

至少耽搁了两个星期。 同年,Land公司的吉姆·吉罗格利用C语言将“探索”移植到UNIX系统

1981年,沃尔特·维洛夫斯基移植到了IBM PC平台。 游戏历史上最有名的文字

冒险游戏,例如《神奇大冒险》(Zork),是根据《探险》的原理制作的。 追出

像《国王的秘闻》和《猿岛上的小英雄》这样的冒险游戏,祖先都是“探险”。

在英国,有的学生想在完成该游戏后制作该游戏的网络版,MUD(通称“MUD”)

多用户网络游戏诞生,MUD成为图形网络游戏的先驱。

随着电子游戏的发生和流行,以游戏为核心的专用设备也开始诞生。 专为主流视频游戏而设计

机器诞生于1970年代初。 以“宇宙战争”为原型。

请参见之间(请参见Computer Space,图3-5)。 该游戏机使用黑白电视机作为显示屏,并使用手柄。

作为机械手,摆在弹珠店。 遗憾的是,这台游戏机失败了很多。 原因是当时的游戏。

房子认为这个游戏太复杂了。 与当时在美国流行的弹珠游戏相比,这个游戏确实有些复杂。 现在,

历史上第一架游戏机以失败告终。

1972年,“网络空间”的制作者和朋友以500美元的价格注册成立了自己的公司,

这就是电子游戏业界的鼻祖Atari(Yadari)。 成立之初,Atari的业务重点放在拱廊上。

实际上是成功的。 世界上第一台商务机器是以Atari发表的乒乓球为题材的。

的游戏Pong(请参见图3-6)。 当时Atari的工程师把这台机器

在一家弹珠店,两天后弹珠店的老板来到阿塔利公司,说机器出了故障,无论如何也做不了

玩了。 阿塔利的维修师对故障的原因竟然是玩家投入的游戏货币使机器变得满满感到惊讶。 不管怎样

在任何意义上,“网络空间”都是指最初开发的视频游戏产业的正式开始。

游戏机是让大众第一次接触电子游戏的工具。

20世纪70年代,至今仍是计算机行业明星云集的童年时代。 事实上,很多人

已经崭露头角,对计算机和计算机游戏表现出了惊人的态度。 其中最具代表性的是

Ultima(又名“Genesis”)的父亲理查德·加里奥特,当时还是高中生的他在纸上写了RPG

AD&D的迷恋达到了痴呆的境界,1979年发行了Ultima的第一个游戏Akalabeth,

受到热烈欢迎。 另外,著名的比尔·盖茨当时在湖畔中学的电脑室里学习电脑,很辛苦

地和机器下棋。 值得一提的是,现在游戏业界的“教父”赛德·米勒当时正在大学学习。

习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家。当然,他成功了。Sid Meler在

“文明”所显示的分类能力,无论哪个分类学专家都汗流浃背。

图3-5“计算机空间”图3-6 Pong控制台

--游戏专业概述(第三版)

在过去的10年里,游戏界的明星是前面提到的阿塔利公司。 1976年10月,Atari

这是一款名为《夜间驱动程序》(参照图3-7)的游戏机游戏,该游戏是黑白屏幕,主体上有边框。

控制柄,加速器,制动器等。 玩家需要扮演一个疯狂的车在夜间高速公路上狂奔

手。 这个粗糙的作品是游戏史上第一个3D游戏,用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车

前进和道路景物后退的效果是3D游戏的鼻祖。 此外,我们还可以从历史上第一个主要的视角

游戏是Speed,Quake和所有3D游戏的鼻祖。

Atari公司在开发拱廊市场后,有必要再次说明其将目光投向了家用飞机(FC)市场。 1977

Atari今年推出了全球首款家用专业游戏机Atari 2600型游戏主机。 1980年,

种子机器占44%的市场份额,几乎成为家庭计算机游戏机的代名词。 之后,任天堂

世嘉突然浮出水面,彻底击破了阿塔利。 多次被收购后,Atari于1998年退出了市场。

游戏产业的沿革与发展

3、发展--1980年代

20世纪80年代是计算机发达的时代,电子游戏也是盛行的时代。 在本期里

在此期间,游戏业界正式从贵族的神坛下来,进入民众之中。 过去的十年里,电子游戏

变了人们的娱乐观念。

IBM于1981年8月12日发布了其PC。

世界上第一台PC—— IBM 5150(见图3-8)。在最

最初几年,PC上的软件数量不支持APPLE II。

保持平衡。 但是,PC的主要优点是完全打开。

载。 短短几年时间内,PC就成了最重要的游戏平台。

在这10年间比较有名的计算机游戏中,有Origin Systems的《创世纪》(Ultima)系列。 1983年,

Origin Systems宣布成立,最初发行的作品是Ultima III,之后也一直出现,也就是所谓的“创”

“世纪”系列是计算机史上最有名的RPG游戏,该系列历史悠久,每次都有技巧

术的最前沿。 《创世纪》系列在世界上发行了超过10个版本,具体的销售额无法统计。 《创》

世纪‘系列有自己的玩家队伍,他们都是一些老玩家,很多玩家现在已经超过40岁了。

必须说明的是,纸牌游戏为RPG提供了发展的基础。 事实上,很久以前,欧洲和美国

国家的孩子们在纸上热中于冒险游戏。 这个冒险游戏是TSR(Tactical Studies Rule,

Dungeons and Dragons(Dungeons and Dragons,龙与地下城)系列的纸上角色扮演

游戏(TRPG)。 这些游戏需要几个玩家,几个纸件和一个主持人。 当我在玩游戏的时候,

玩家通过掷骰子来决定前进分数,主持人说话来传达玩家发生了什么事。 当时的RPG巡回演唱会

戏剧的大部分是纸的RPG的计算机版,也就是主持人的作用由计算机来代替。 1984年2

TSR AD&D(高级Dungeons

Dragons,Dragons and Dragons,Dragons)为TSR的TSR的TSR版本提供了一个热门背景。

各种作品也博得了空前的人气。 现在,AD&D仍像Baldur‘s Gate(Bardur’s Gate)那样深深地渗透到人们的心中。

门)使用AD&D 2 Edition规则,所有这些规则都是在当年创建的。

20世纪80年代,Will Wright和他的MAXIS也大显身手。 威尔·莱特说,他在1980年

我在策划一个城市规划游戏,这就是Simcity的原型,1987年Wilright和他的朋友

Jeff Braun共同创立了MAXIS。 MAXIS成立后的第一个游戏是西姆城。 在这个游戏中,

玩家可以安静地建设自己的城市,计划工业地带和商业区。 这款游戏自上市以来并不是很大。

反响在后来经过计算机杂志的报道后取得了很大的成功。

自Atari在游戏机领域取得成功以来,许多电子公司都认识到了市场并进入了市场。

进入电子游戏的世界,从中打破了一杯的分量。 因此,电子游戏产业进入了群雄逐鹿的时代。

1983年,日本任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别发售了家用游戏主机。 世

嘉先生发售的2台游戏机的名字是SG-1000,SG-3000。 任天堂推出的牛郎名字是FamilyMart

计算机,简称FC,见图3-9。 FC当时的销售价格为14800日元(折合人民币1300元左右),采用

6502芯片作为主CPU,也有专门处理图像的芯片。 FC可以显示52种颜色,而同一屏幕可以显示52种颜色。

最多13种颜色,内存合计为64KB,矩形波2音,三角波1音,噪音1音。 所以现在这种低劣的布局

虽然看起来很可笑,但在当时可以说是首屈一指的。 这就是任天堂所拥有的。

与其他家用游戏机相比,其优势是无法比拟的。 同时,任天堂还决定了“软件主导”的指导思想

我想。 公司不断推出有趣的软件,吸引着玩家。 1983年末销售了44万台FC,1984年销售了哈德逊

(HUDSON),南梦宫(NAMCO)等游戏公司分别进入FC制作者战线。 1984年年底FC总销售额

达到一百五十万台。

1985年9月13日,任天堂正式推出了游戏大作《超级马里奥》(Supe

马里奥)(参见图3-10)。这场游戏讲述了一个意大利管家打倒魔王,拯救世界,迎接公主的故事。

任天堂在这台游戏机上确立了在游戏界的霸主地位。 在1985年的家用计算机市场上,任天堂

--游戏专业概述(第三版)

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的份额为98%。 同年,任天堂FC的出口型NES(NINTENDO Entertainment

系统),仅当年的销量就突破了500万台。

图3-9通称红白机的任天堂FC

现在游戏界的很多名人,都是在少年时期结束后的10年间开始制作游戏的。 Sid(可选)

梅勒辞去General Instrument的系统分析员一职,与Bill Styley共同创立

Microprose。 John Carmack自学计算机技能。 Roberta Willis先生准备和他的丈夫谈谈

我们计划设立在线系统。 这是Siera Online的前身,

较熟悉的人,那就是Brett W·Sperry,著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年Brett W·Sperry

1985年的FC几乎代表了整个游戏界,但那一年任天堂在游戏界具有相当大的影响力。 用地

当ID公司Tom Hall和John Carmack在电脑上连续制作演示视频时,

事情是和任天堂相连的。 当然,任天堂拒绝了他们的申请,拒绝的理由是不想进入计算机收据。

域。 这对玩家来说也是一件好事,否则很有可能看不到Quake。

更值得一提的是,光荣的公司。 1988年,日本的光荣(KOEI)公司出版了第一版《三国》

志向“。 那一年,该游戏分别发售了FC版和PC版。 《三国志1》是英文版,画面自然也很粗糙,

但是,如果没有《三国志1》,就不会有后来流行的《三国志》系列(参照图3-11)。

现在游戏界的很多名人,都是在少年时期结束后的10年间开始制作游戏的。 Sid(可选)

梅勒辞去General Instrument的系统分析员一职,与Bill Styley共同创立

Microprose。 John Carmack自学计算机技能。 Roberta Willis先生准备和他的丈夫谈谈

我们计划设立在线系统。 这是Siera Online的前身,

众所周知的人,是著名游戏制作小组Westwood的创始人Brett W Sperry。 布里特·W·斯佩里

无名的自由程序员,Westwood的另一位创业者Louis Castle是学生。 他们

两人在内华达州拉斯维加斯的一家名为23th Century Computer的计算机商店工作。 工作中有两个

他开始制作游戏,布里特·W·斯佩里的父亲改造了自己家的车库,

Westwood建立在这个车库内。 Westwood是加州城市Westwood的

创始人路易斯·卡斯尔非常喜欢这座城市。 他没去过,但制作组的名字还是

韦斯特伍德。

当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界的人都在期待20世纪最后10年的

来吧,他们对未来的岁月抱有美好的憧憬。 当时的人们认为未来的计算机是可以替代的。

人类虽然做着重要的工作,但是计算机的发展绝对没有想到会这么快。

5、宏大--20世纪90年代

回顾历史,计算机游戏真正发展是在20世纪90年代初到21世纪初之间

在这段时间里。 许多游戏公司从几个程序组成长为数百个开发公司和游戏。

产业用了10年时间,实现了与其他产业100年间发生的荣枯盛衰同等的变化。

1990年,微软推出了图形界面操作系统Windows 3.0。 电脑制图的时代开始了。

1991年,由暴雪公司的前身硅胶&Synapse公司成立。 1994年以暴雪(Blizzzard)的名义上市

发表了《魔兽争霸》(War Craft)一举成名(参照图3-12)。 暴雪反复出现的游戏,都是享誉世界的古典大作。

1992年,ID发表第一人称射击游戏Wolfenstein 3D,前所未有的图形算法和现实

的规格化距离的幂函数。 该3D射击游戏改变了整个游戏界,正式确立了FPS这一游戏类型。 沃尔夫enstein

3D取得惊人成功的分发模型(免费下载和远程收费注册)也证明了良好的游戏可以通过共享软件来实现。

件方式获利。

1993年,由于DOOM(参照图3-13)的发售成功,ID公司登上了业界的顶峰,完成了共有版。

发行册数突破3000万册,正式版的销量也达到300万册。 这个游戏现在还停留在电脑游戏上

在过去的累计销量排行榜中排名前5位。

1993年,“沙丘2”上市,Westwood陆续开发完成的“命令与征服”,“红卫士”等

游戏开启了RTS游戏时代。

1994年,计算机游戏Myst(神秘岛)创下了当时计算机游戏史上的最高销售额。 过去一年,多媒体

体家用计算机的销售进入腾飞期。同年,全球游戏软件领军企业EA(Electronic Arts)在美国纳

由于史塔克的上市,截至2003年,该公司的市场价格上升了约58倍,超过了美国股票市场平均上升率的20倍以上。 EA现在是全球的。

排名第一的游戏软件公司。

1995年,微软推出了面向Windows 95环境的DirectX游戏软件应用程序开发界面。

应用程序编程接口(API)。 随着个人计算机的降价和普及,个人计算机得到了如下发展。

另一个重要的游戏平台,当时的计算机游戏约占世界游戏软件市场的1/3。

1997年,英特尔发布了MMX,增加了57条多媒体指令,大大增强了CPU对游戏的支持。

1997年,3DFX宣布推出VooDoo卡,使您可以在计算机上享受无缝,光滑的地形。

可以面对整齐无马赛克的墙壁。

1997年,EA推出了欧美第一款MMORPG(马assively Multiplayer Online RPG)游戏《网络》

创世纪“(Ultima Online),拥有约19万的收费用户。

1997年,NC Soft在韩国成立,1998年在该国推出了MMORPG游戏《天堂》

(Lineage)(参照图3-14),《天堂》在2000年将游戏橘子引入台湾,取得了辉煌的战果。

游戏橘子占据了当时在台湾的第一游戏王的地位。

1999年,SONY发行了《无尽使命》(Every Quest),收费会员超过20万人。

游戏产业的沿革与发展

6、急速成长--21世纪

2000年,索尼推出了游戏机PS2(Playstation2)。 同年,微软发布了Xbox计划。

这在游戏领域取得了很大的进步。 任天堂接着发表了128位主机GC(Game Cube)计划。

2002年,随着Xbox的发售,3大游戏机相继降价,新世纪的电视游戏机竞争激烈,索尼

该公司的PS,PS2的世界累计出货量超过了1亿3000万台,刷新了历代游戏机的销量记录。 微软公关

布在5年内投入20亿美元为Xbox建立了网络游戏帝国Xbox Live。

根据NPD Group的统计,2002年全球游戏市场的总产值达到300亿美元,游戏产业的最新变化

化已经是家喻户晓的事情了。

详细介绍了从1960年代最初的电子游戏的诞生,到20世纪后半期的电子游戏的兴盛,以及21世纪初的电子游戏的飞跃性发展,电子游戏的发展历程。 本章还简要分析了电子游戏发展史上具有革命性意义的典型案例,从宏观角度分析了电子游戏发展史上的机遇和必然性。


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