电子游戏学术价值_如何理解游戏研究的学术价值?

5118电子游戏 发布 2020-07-04 点击:()

电子游戏学术价值_如何理解游戏研究的学术价值?

摘要: 在谈论游戏研究的时候,我们到底在说什么呢? 或者,从怎样的具体视点出发,可以进入新的游戏模拟领域呢? 云玩家既是玩家,又是电子游戏研究者。 这是他们对电子游戏的思考。 电子游戏进入现代社会科学,特别是媒体和文化研究的范畴,这是近20年来的第一次。 从传统意义上讲,游戏,特别是电子游戏和网络化在线多玩家互动游戏不

在谈论“游戏研究”的时候,我们到底在说什么呢? 或者,从怎样的具体视点出发,可以进入新的“游戏模拟”领域呢?

云玩家既是玩家,又是电子游戏研究者。 这是他们对电子游戏的思考。

如何理解游戏研究的学术价值?

电子游戏进入现代社会科学,特别是媒体和文化研究的范畴,这是近20年来的第一次。 从传统意义上讲,游戏,特别是电子游戏和网络化在线多玩家互动游戏不是具有独立研究价值的对象,主流媒体研究也认为网络游戏不属于媒体范畴。

但是随着网络游戏的普及和在政治经济和社会文化领域的影响力日益提高,这种现象正在逐渐发生变化。 严肃的学术研究也开始将网络游戏纳入研究范畴,作为广义文化产业和文化实践的重要组成部分,成为科学研究的对象。

游戏研究的学术意义到底在哪里?

另一方面,从文明史和文化史的宏观角度来看,游戏具有非常重要的意义。 人类的社会实践并非都是为了物质生产的需要而存在的,游戏和游戏一直以来都是人类社会生活的重要组成部分,换言之,游戏参与了人类文明,文化和社会的形成。

荷兰的文化史学家,语言学家约翰·海津哈是有名的“游戏人”,他提倡游戏玩家(homo ludens)的概念,即人类有理性的一面(经济学),政治性的一面(政治学),游戏的一面(政治学)。 在参加游戏活动的过程中,人们纯粹是根据一系列规则来满足自己的快乐需求的。

作为新的研究领域,游戏学(Ludology)这个词由此产生。 从这个意义上讲,游戏值得关注。 这是因为,它原本是人类文明和日常生活的一个内在组成部分,并不是说可以贬低或忽视主流文化就不存在,也不是因为排斥了主导的学术框架而成为严重的科学研究对象。

如何理解游戏研究的学术价值?

另一方面,从比较具体的观点,即文化研究和媒体研究的观点出发,围绕游戏和这种新技术形态展开文化实践的话,专业研究的意义在哪里呢?

首先,多媒体形式的游戏技术和文化给我们带来的问题之一是网络游戏是否是媒体。 像这样,从以往的意义上讲,我们理解的媒体概念已经落后于时代,有必要对此进行修正和调整。

从这个意义上讲,网络游戏的出现和发展,实际上给媒体研究带来了很大的挑战。 我们理解的媒体是什么,还是传统意义上的大众传播技术的应有状态,游戏是否有可能给我们提供有关媒体的新定义。

这些问题意味着游戏研究实际上给了我们反省媒体技术的各种传统捕捉方法的新视点。 可以认为,这些方式需要再推回去一次,或者至少进行修正,对于理解现在发生的事情是有效的。

不仅是技术意义上的媒体,对文化生产和消费模式的理解,对用户行为和文化实践本质的理解,都需要构建不同于传统媒体生产和媒体用户研究的概念体系和理论框架。

由此可见,将网络游戏等新技术形态和文化实践方式纳入学术研究范畴,具有非常重要的理论价值。

具体来说,游戏的研究不能只停留在其产业价值等显而易见的维度上。 新技术形态问世后,应当考虑传统思路如何变化,理论应如何相应变化。 强调最新的技术应用程序和游戏的组合,例如VR游戏等,更加全身心投入的介入的游戏形态,对我们来说到底意味着什么呢? 考虑具有统率意义的问题是游戏研究在学术意义上的价值。

在传统理论中,我们强调技术和社会关系。 以前特别强调技术是由社会决定的,现在不是这样吗? 随着人工智能和算法的出现,社会决定的程度也发生了变化。

这是游戏给我们带来的第一个想法。 由于游戏内的语法关系非常复杂,因此通过玩家玩游戏的文化实践过程产生的意义,价值的复杂性,多样性超过了以往意义上的技术和社会关系的理解。

如何理解游戏研究的学术价值?

另外,在理解技术的基础上,对游戏的技术文化形式的考察也可以促进传播研究对其他概念的反省和修正。

例如,从以往的视点来看,通过媒体传达的文本比较静态,但是游戏的文本是更加动态地生成的文本(text―in―use),而不是研究前能够直接面对的既存叙事结构和语言构筑物。 游戏的文本是应该生成的具有非常强的交互性和实践性的交互性的文本,并且必须在使用或行动中观察。

比如,玩家是怎么理解的呢?

我们说,在传统的媒体环境下,进行文化消费的听众在看电视,看报纸,阅读其他任何媒体文化产品时,都是积极且说明性的。 但是,在游戏研究的文脉中,“积极的参加者”这一概念能否概括玩家的整体实践呢? 是否可以使用从这样的传统媒体中提取的概念,明确玩家在做什么呢?

网络游戏玩家不仅说明了游戏所提供的叙事要素和结构,同时也通过自身的身体和思考的介入进行了创造和相互作用,因此,他不仅与游戏本身发生了相互作用,同时也与其他玩家,各种复杂的社会要素发生了相互作用。 这种交互比任何其他媒体格式都强得多。

此外,玩家在规则设定的交互模式中,不仅说明游戏角色和叙事结构,还同时体验。 体验不仅仅是说明意思,也是对身体的感觉。

这些要素在以往的媒体中几乎不存在,或者没有那么突出。 这种差异带来了身体全面介入的重要变化。

例如,在VR游戏中,身体整体和感觉系统被充分移动,玩家获得的身体感觉完全不同。 虽然使用的是相同的技术,但使用方式却从描述转变为体验。 而且,围绕着今天的游戏玩家的整体媒体环境,从根本上发生了变化。

以往的媒体技术在组织形态和空间结构上都相对集中(例如,在家庭空间中集中在特定的时间节点上观看专业媒体提供的电视节目),但现在的游戏玩家却并非如此。

如何理解游戏研究的学术价值?

我们认为,随着移动互联网和人工智能技术的发展,“所有的东西都可以传播”。 玩家无论在哪里,无论在哪个场景下,都可以迅速地切入游戏环境,物体的实现和智能化的网络技术所酿成的虚拟现实之间的连接性正在逐渐凸显出来。

对于游戏研究来说,玩家实际上可能是最有可能革新的议题之一。

我们过去也研究过积极的参加者,并进行了多义性的说明,但是使用这些概念研究玩家,已经不足以说明玩家及其行为的所有意义。 例如,研究界出现了强调游戏实践性的“游戏学的转向”,研究人员的第一个任务是把握“游戏”这一内在机理,只有这样才能真正理解“游戏人”的内在逻辑,体会到游戏本身是如何具体展开的。

玩家集团的考察可以从以下两个角度来考虑。

第一,玩家在怎样的状况下玩,他们所处的文化,制度,技术和物质条件是什么?

玩家在一个真空中玩游戏是不可能的,他们玩的游戏是设计好的,具有一定的物性。 在游戏研究中,有一个词叫做“配置”(configuration)。 所有玩家都在例如游戏产业受市场逻辑支配,同时在国家制定的制度规范下生产的制度配置中。 无论玩家如何玩游戏,所有游戏的底线都不能超过这些制度和技术的配置所规定的界限。

第二种配置是技术配置。

例如,玩“王者荣耀”这个游戏需要智能手机和互联网,如果没有掌握有关软件运用和身体支配的技术规则,就不能进入这个游戏。 该过程包括游戏的设计,视觉上的绘制,游戏角色的问题等,都属于技术性配置的范畴。

技术配置的本质是什么? 基本是一系列规则。 它规定了玩家应该如何玩,如何互动,如何与故事要素对话,如何在游戏规则确立的荣誉秩序中定位自己的位置。 在我们玩的时候,应该如何协调自己的感觉系统,如何活动自己的身体呢? 研究人员不仅要看玩家是如何玩的,还要看玩家是在什么样的条件下玩的,因此不能忽视这些问题。

在配置的基础上,对玩家的考察又回到了“游戏”本身。 在这里,“沉浸式”的身体经验和玩家对技术的驯化可以受到关注。

关于前者,在感觉和身体技术如何玩游戏的期间,有必要通过具体观察玩家的行动来理解游戏技术的提供可能性和形成复杂的相互作用。 就后者而言,有必要理解玩家如何在具体的私人生活和社会背景下学习理解游戏技术,并将其占有,客体化,统合,转化。

游戏给我们的研究线索十分充分。

从时间投入的观点来看,玩家和游戏的相互作用的时间关系存在时间经济学的问题。 在所有的网络游戏中,都存在经验值的积累和与之相应的利益分割的配置机制。 玩得越久,完成的任务就越多,经验值和等级就越高,在游戏设计的这一技术体系中,玩家的名誉和地位就越高。 这实际上是在虚拟世界中的经济学逻辑的应用。

如何理解游戏研究的学术价值?

与此同时,由于玩家大量投入了身体上的体验和情感的积累,因此游戏时间与显示时间相比,可能会被高度压缩。 要求沉浸式体验的游戏形态进一步提高了这种时间压缩的特征。 玩家投入的大量时间和精力的交换经验和荣誉,在其游戏文化形成的社区结构中进行自我定位,并逐渐形成一种路径依赖或游戏实践的经济秩序。

总而言之,游戏是高度复杂的文化现象,是多方面的。

必须研究,当然,并不是所有必要的东西都具备了,必须找到最适合自己的视点。 无论是传统的文化研究和政治经济学的观点,还是以游戏本体为研究对象的游戏学的观点,都是我们思考和理解游戏文化的切入点,关键是能够把握真正有价值的问题。


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