电子游戏成瘾是真的吗?

5118电子游戏 发布 2020-06-02 点击:()

电子游戏成瘾是真的吗?

摘要: 对于大多数青少年来说,玩视频游戏是一种有趣的娱乐形式,通常是社交形式。尽管玩电子游戏是一种有趣的消遣,但人们越来越担心,花太多时间玩电子游戏与负面的发展成果有关,

对于大多数青少年来说,玩视频游戏是一种有趣的娱乐形式,通常是社交形式。尽管玩电子游戏是一种有趣的消遣,但人们越来越担心,花太多时间玩电子游戏与负面的发展成果有关,并且会成瘾。

最近的一项为期六年的研究是有史以来对视频游戏成瘾进行时间最长的研究,发现大约90%的游戏玩家的游戏方式有害或不会带来长期负面影响。不过,少数人可能会真正沉迷于视频游戏,结果会在精神,社交和行为上遭受痛苦。

BYU家庭生活教授,《纽约时报》的主要作者萨拉·科恩(Sarah Coyne)表示:“这项特殊研究的目的是研究与视频游戏建立特殊关系的长期影响,以及随着时间的推移对人的影响。”这项研究。“为了观察其影响,我们研究了从青春期早期到新生的整个六年中病理视频游戏的轨迹。”

除发现沉迷游戏玩家的长期后果外,这项发表在《发展心理学》上的研究还打破了游戏玩家的刻板印象,并发现病理性游戏并非千篇一律。

病理性视频游戏的特点是花在玩视频游戏上的时间过多,难以脱离视频游戏以及由于游戏而破坏了健康功能。 只有大约10%的游戏玩家属于病理视频游戏类别。与非病理学组相比,研究中的人表现出较高的抑郁,攻击性,羞怯感,成年后使用手机时出现问题和焦虑。尽管在最初的时间点上所有这些变量的组都相同,这表明电子游戏可能对产生这些负面结果很重要。

为了衡量视频游戏成瘾的预测因素和结果,Coyne研究了385名成年后的青少年。每个人在六年的时间内每年完成一次多份问卷。这些问卷调查了抑郁,焦虑,攻击性,犯罪,同情心,亲社会行为,害羞,感觉反应,财务压力和手机使用问题。

发现视频游戏成瘾的两个主要预测因素:男性和亲社会行为水平低。具有较高水平的亲社会行为或旨在使他人受益的自愿行为,往往是预防成瘾症状的保护因素。

除了预测因素外,Coyne还发现了视频游戏使用的三种不同轨迹。在过去六年的数据收集中,有72%的青少年的成瘾症状相对较低。另有18%的青少年开始时出现的中度症状不会随时间变化,并且在整个研究过程中,只有10%的青少年表现出越来越高的病理性游戏症状水平。

结果表明,尽管大约90%的游戏玩家的游戏方式不正常或对个人生活有害,但仍有相当一部分人真正沉迷于视频游戏,并随着时间的流逝遭受上瘾的症状。

这些发现还违背了生活在父母地下室的刻板印象,因为他们专注于视频游戏而无法自给自足或无法找到工作。至少在20年代初期,视频游戏的病态用户似乎和不上瘾的游戏玩家一样,在财务上稳定且具有前瞻性。

科恩说:“我确实认为电子游戏有一些很棒的东西。” “重要的是要以健康的方式使用它们,并且不要陷入病理状态。”


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