除了“好玩”,电子游戏还能为我们带来什么?

5118电子游戏 发布 2020-05-31 点击:()

除了“好玩”,电子游戏还能为我们带来什么?

摘要: 电子游戏自它诞生之日起,大量制作人就在努力打破游戏的边界,在“好玩”之外,赋予它更多的文化和艺术内涵。正因如此,电子游戏才形成了今日的面貌。 你为什么喜欢游戏? 主

电子游戏自它诞生之日起,大量制作人就在努力打破游戏的边界,在“好玩”之外,赋予它更多的文化和艺术内涵。正因如此,电子游戏才形成了今日的面貌。

你为什么喜欢电子游戏

你为什么喜欢游戏?

主机游戏:主机游戏玩家可以说是游戏背后的感动故事和文化背景; 东道主游戏玩家可以讲述游戏背景中令人感动的故事和文化背景。 在线游戏玩家可能会强调游戏在社交生活中的重要作用。 即使是单纯的“消乐”类型的人,也会在工作的间隙告诉我们游戏是多么的有趣。 答案多种多样,但都是指“有趣”这一点。 游戏确实是“快乐”。 在法国社会学家罗杰·凯洛斯(Roger Caillois)对游戏的定义中,游戏最重要的特性是使人轻松的“趣味性”。 现在市场上的大多数电子游戏也是如此,玩家不会感到无聊。 但这不是唯一的答案。 1997年还参与撰写专栏的政治哲学家吴银善主张游戏是“第9种艺术”,这引起了一部分人的共鸣。 因此,“有趣”和“艺术”之间的争论持续了很长时间--面对某个游戏时,我们到底应该用“有趣”还是“艺术性”来判断呢?

电子游戏为什么好玩?

1.电子游戏为什么好玩?

与传统的象棋,球类,桌面游戏相比,电子游戏发生了“变化”,但即使是同样的游戏,基本概念也是共有的。 例如,游戏通常具有工具,规则,策略等要素,规则是其核心。 一个快乐,游戏耐受性的游戏必定有清晰合理的规则设定,在规则的基础上派生出了各种各样的游戏形式。 电子游戏也是如此。 让我们回想一下以前的《俄罗斯方块》,《吃豆的人》,现在的《死亡触礁》等巧妙设计的规则的古典电子游戏吧。 在“死亡触礁”的情况下,小岛秀夫制片人对地形,敌人类型,主角重心的偏离等看起来无聊的步行过程施加了很多限制。 坑坑洼洼的地形挡住了前进的脚步; 敌人抢夺行李,攻击玩家。 角色的“重心偏移”设置还会影响行走过程,从而增加地形限制。 即使在没有困难的时候,路边的遗失物和隐藏的据点也会让玩家做出不间断的取舍选择。 同时,小岛秀夫提供了解决问题的各种方法(工具和战略),为了克服这些限制获得成就感,可以引出玩家的思考。 面对难以通过的地形,可以搭梯子,攀登绳索,寻找强行通过的小路。 面对敌人,可以选择用装备突破巡逻的范围,或者全部破坏,或者潜行通过。 重心偏移可通过适当分布载荷结构和规划更好的路线来减少影响。 因此,乍一看是平坦的行走过程,实际上所有的步骤都满足了高强度的对抗,在所有的瞬间都在测试控制玩家有限资源的能力。 对于相当数量的玩家来说,这样的游戏无疑是非常愉快的。

有趣的游戏有很大的匹配工具属性。 由于该规则的设定会引出无限的可能性和创造性,因此能够深入研究某个游戏的玩法的玩家也一定会认真且值得赞赏。 娱乐本身不需要意义和理由,娱乐本身就是权利。

2.游戏是如何被赋予文化意义的?

如果电子游戏发展到今天,只是对规则进行演绎,将作为表现形式的制片人的文化和艺术表现边疆化的话,那也可能不存在“百花齐放”的游戏市场,更没有比这更好的未来了。 在漫长的发展中,电子游戏已经被浓郁的文化属性所包围。 现在不仅仅是娱乐工具,象棋和足球的替代品也不再是一个一个,而是具有了扩大自己的境界的力量。 从电子游戏的诞生到现在,一直存在着突破“有趣”境界的努力。

在FC时代,游戏还由有限的像素构成的时代,也曾尝试过用电影那样的光谱图来描绘曲折的故事,但当时的游戏大多是用胶带包装上附带的纸说明书来讲述故事。 那时,我们熟悉的“故事”也只不过是在游戏过程中或不在游戏中的调味料。 但是,随着功能的逐渐进化,出现了更加细致的画面和角色,在还没有被3D化的任天堂的SFC本体中,出现了Square Soft制作的《最终幻想》4~6这样的情节较强的游戏。 在游戏的故事中,爱情,亲情,背叛,自我救助等前所未有的主题开始登场,在《最终幻想6》中实现了更多的线索,从主角的多个视点展开了故事。 这样的故事主要依赖于游戏内的文本,但是直接的映像依然不多,虽说是互动的故事,但与FC时代相比已经迈出了一大步。 既有叙事的同时也有丰满的人物,尽管依然是“像素点的集合”,但还是更有特征的像素点的集合。 此时,玩家开始感觉到,游戏中的人物是另一个有血缘关系的角色,他们也不是一般化的符号英雄,而是各自拥有各自的性格和过去。 文学的美丽从画面的颜色的块开始渗出来了。

《王者之王》曾委托创作《狮子王》,《盗取梦想空间》,《加勒比海盗》等音乐的作曲家Hans Zimmer和因《指环王》,《霍比特人》而获得奥斯卡金像奖的霍华德·夏尔担任音乐创作。 2016年,被称为游戏音响界的格莱美的游戏音乐网络协会年度大奖:最佳休闲/社区·游戏音乐奖(G.A.N.G Awards:Best Music in A Casual/Social Game)也获得了最终奖项。 这也可以看作是游戏和圈外联动的一个例子,更加突出了视频游戏在内容市场的影响力。 不仅是音乐,游戏也表现出了他惊人的文化影响力。 例如,古典角色的设计。 我至今还记得在2016年里约奥运会闭幕式上安倍晋三首相转变为马里奥登场的情景,但这个“配管工”早已成为当代日本的文化象征。 在持续不断的优秀作品的压制下,电子游戏已经脱离了单纯的“游戏”范畴,成为一种综合性的文化产品。 仅凭游戏是否有趣来判断无疑是非常狭窄的。 因为这是否定扩大游戏界限的无数探索,将游戏限定在规则的演绎性原始框架内,最终成为玩具。

3.电子游戏未来会发生什么?

这是一款以无与伦比的综合性成为文化作品“终极支柱”的游戏,但考虑到现在的游戏制作状况,不得不承认作为艺术还很年轻。 现在,大多数游戏的表现和交互过程都是分开的。 表现的内容不能说是创造互动的理由,就像是为了互动而进行互动一样。 反过来说,对话的形式不能为表达提供道路,也不能让玩家为了对话加深体验。 因此现在的很多游戏更像是一种各种艺术形式的杂烩,叙事方法也是电影的,文学的甚至是音乐的,但实际上属于游戏的却很少见。 另外,很多人在评价游戏时,从故事,游戏,混合泳,叙事曲等维度进行分析,综合考虑这些维度并给出1个分数,可以认为在某种程度上带来了“游戏”和“鉴赏”的分割。 优秀的作品大多不能分离各自的部分,使用直接表现出来的玩法,使用属于游戏的语言和修辞。 但是,在主流的商务游戏中,游戏的“元语言”依然处于不足的状态。 比较一下照片和电影等比较新的艺术作品。 虽然其历史不过一百年,但在各自的发展过程中不断地经历着创作思潮。 所有思潮中都有核心思想,有代表性的创作者,经典作品和固定的发表平台。 每次都对当时的社会发展产生了严重的影响,批评家们对作品进行了评论。

让我们给电子游戏更多的可能性,让我们抛弃评价游戏时的诸多成见和限制,接受不一样的游戏。而电子游戏如果不想“中道而废”,就不能画地为牢。

电子游戏是什么?

到底什么是游戏呢?

西方世界从柏拉图时代开始就对游戏有了思考。 柏拉图认为,游戏是从所有动物和人类幼子的生活和能力跳跃的必要性中产生的有意识的模拟活动。 亚里士多德认为,游戏是劳作后的休息和游戏,其本身就是没有任何目的的行为。 康德是这样理解游戏的:对于自由艺术,我们只把它当做游戏,即一种本能能使人快速适应,符合目的的结果; 另一方面,不自由的艺术,其本身就是一种不愉快的劳动,仅靠报酬来吸引人,从而强制地添加到人身上。 希拉认为人生最棒的,最完美的境界就是游戏,只有在人足够的意义上,他才是游戏; 只有在人类玩游戏时,他才是完美的人。 孔子对游戏给予了肯定的评价。 孔子说。 “(饱食终日,无心,无计可施!) 没人玩游戏吗? 为此也有智慧吗?“

随着电子游戏的普及,电子游戏对全人类尤其是青少年产生了很大的影响,所以培养人们的游戏素养非常重要。

那么我认为所谓游戏素养,就是一种让人能够合理的玩游戏获得快乐,游戏能够让现实生活更美好,避免自己受到游戏成瘾等负面影响的能力。

游戏素养教育除了要培养学生的游戏品味,另外一个重要任务是教育学生如何发挥游戏的积极作用。

游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,如果我们肯真心尝试驾驭游戏的力量,那么就可以重塑人类积极的未来,让“现实变得更美好”。

我认为,游戏素养研究未来也要多和积极心理学相结合,研究游戏如何让现实生活更美好。


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